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arma:modders:arma_reforger:enfusion:les_objets_de_enfusion [2026/10/15 23:28] – Restauration de l’ancien wiki (arma_3:createurs_de_missions:enfusion:les_objets_de_enfusion, archive.org) tanin_claudearma:modders:arma_reforger:enfusion:les_objets_de_enfusion [2026/10/16 00:36] (Version actuelle) – Mention de jeu retirée du titre (rubrique déjà séparée par jeu) tanin_claude
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-Ici, on essaie de comprendre les différents “objets” qui sont utilisés dans Enfusion+Ici, on essaie de comprendre les différents “objets” qui sont utilisés dans Enfusion.
  
 ====== Les objets Enfusion ====== ====== Les objets Enfusion ======
  
-<note>A la base de tout objet Enfusion, il y a des **données**. Ces données peuvent être des assets (modèles 3D, sons, etc), du code Enforce, des configurations (des fichiers textes avec une structure particulière), etc. Ces données sont importées et paramétrées dans l'atelier Enfusion. Elles deviennent ainsi des **ressources** que l'on peut paramétrer et dans lesquelles on peut naviguer par le navigateur de ressources (resource browser) et les éditeurs associés.+<note>À la base de tout objet Enfusion, il y a des **données**. Ces données peuvent être des assets (modèles 3D, sons, etc.), du code Enforce, des configurations (des fichiers texte avec une structure particulière), etc. Ces données sont importées et paramétrées dans l'atelier Enfusion. Elles deviennent ainsi des **ressources** que l'on peut paramétrer et dans lesquelles on peut naviguer par le navigateur de ressources (resource browser) et les éditeurs associés.
 Pour que ces données puissent être utilisées dans le jeu, il faut les associer à des **entités**. Les entités fournissent des fonctionnalités par l'ajout de **composants**. Pour créer des entités, il faut utiliser l'éditeur de monde (world editor). Pour que ces données puissent être utilisées dans le jeu, il faut les associer à des **entités**. Les entités fournissent des fonctionnalités par l'ajout de **composants**. Pour créer des entités, il faut utiliser l'éditeur de monde (world editor).
  
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 ===== Les types de données Enfusion ===== ===== Les types de données Enfusion =====
  
-Dans Arma reforger, les données Enfusion sont organisées selon [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Directory_Structure|une arborescence type]] que Bohemia suggère de suivre pour tous les addons.+Dans Arma Reforger, les données Enfusion sont organisées selon [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Directory_Structure|une arborescence type]] que Bohemia suggère de suivre pour tous les addons.
  
-Chaque fichier est enregistré dans l'arborescence type. Les [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:File_Types|types de fichiers]] sont décrits sur le Wiki (et classés par ordre alphabétique).+Chaque fichier est enregistré dans l'arborescence type. Les [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:File_Types|types de fichiers]] sont décrits sur le wiki (et classés par ordre alphabétique).
  
 ==== Terrains et environnement ==== ==== Terrains et environnement ====
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   * **.ttile** : informations du terrain en découpage par tuile (hauteur, textures, etc.) utilisées à l'exécution   * **.ttile** : informations du terrain en découpage par tuile (hauteur, textures, etc.) utilisées à l'exécution
   * **.ter** : données de hauteur du terrain   * **.ter** : données de hauteur du terrain
-  * **.desc** : configuration pour l'importation des textures de terrain (pas bien sûr de ça)+  * **.desc** : configuration pour l'importation des textures de terrain (pas sûr de ça)
   * .**stars** : base de données pour les étoiles, utilisée à l'exécution et dans un format propriétaire binaire, pas d'éditeur fourni   * .**stars** : base de données pour les étoiles, utilisée à l'exécution et dans un format propriétaire binaire, pas d'éditeur fourni
   * .**topo** : informations topographiques en 2D pour les terrains   * .**topo** : informations topographiques en 2D pour les terrains
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 ==== Modèles 3D (meshes), textures, maps and co ==== ==== Modèles 3D (meshes), textures, maps and co ====
  
-  * .**fbx** (**txo** et **xob**): modèle 3D source. Les .**xob** sont les modèles 3D importés (donc au format Enfusion) et les .**txo** des fichiers textes pour faire l'import des .fbx vers les .xob +  * .**fbx** (**txo** et **xob**): modèle 3D source. Les .**xob** sont les modèles 3D importés (donc au format Enfusion) et les .**txo** des fichiers texte pour faire l'import des .fbx vers les .xob 
-  * .**dds** : paquets de textures “sources” ([[https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface|DirectDraw Surfaces]]), car Enfusion utilise un format prioriétaire .**edds** pour les [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Textures|textures]]+  * .**dds** : paquets de textures “sources” ([[https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface|DirectDraw Surfaces]]), car Enfusion utilise un format propriétaire .**edds** pour les [[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Textures|textures]]
   * .**emat**, .**gamemat** : [[https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/|matériaux]] utilisés pour le rendu de tous les assets dans Enfusion : meshes, nuages, eau, post process, etc. Les .**gamemat** définissent des propriétés Enfusion pour les matériaux   * .**emat**, .**gamemat** : [[https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/|matériaux]] utilisés pour le rendu de tous les assets dans Enfusion : meshes, nuages, eau, post process, etc. Les .**gamemat** définissent des propriétés Enfusion pour les matériaux
-  * .**imageset** : set d'images découpés dans une texture. Voir pour les //[[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Resource_Manager:_Imageset_Editor|image set]]// sur le wiki de BI.+  * .**imageset** : set d'images découpées dans une texture. Voir pour les //[[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Resource_Manager:_Imageset_Editor|image set]]// sur le wiki de BI.
   * .**physmat** : matériau physique (adhérence, rebondissement, etc.)   * .**physmat** : matériau physique (adhérence, rebondissement, etc.)
  
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   * .**wav** : format de son source   * .**wav** : format de son source
  
-==== Prefab et containers ====+==== Prefabs et containers ====
  
   * .**ct** : modèle de composant d'entité ([[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Prefabs_Basics|prefab]])   * .**ct** : modèle de composant d'entité ([[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Prefabs_Basics|prefab]])
   * .**et** : modèle d'entité ([[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Prefabs_Basics|prefab]])   * .**et** : modèle d'entité ([[https://community.bistudio.com/wiki/Arma_Reforger:Prefabs_Basics|prefab]])
   * .**ent** : container pour une scène. Contient tous les autres objets du jeu   * .**ent** : container pour une scène. Contient tous les autres objets du jeu
-  * .**layer** : couche (ou calque) une scène (un monde) peut contenir des couches qui permettent de regrouper de façon logique les objets du jeu+  * .**layer** : couche (ou calque) ; une scène (un monde) peut contenir des couches qui permettent de regrouper de façon logique les objets du jeu
  
 ==== Configurations ==== ==== Configurations ====
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   * .**ttf** : format source des polices de caractères   * .**ttf** : format source des polices de caractères
   * .**pre** : paramètres de personnalisation du navigateur de ressources   * .**pre** : paramètres de personnalisation du navigateur de ressources
-  * .**st** : table de chaines de caractères utilisées pour la [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Localisation_(linguistique)|régionalisation]] (localization) des textes du jeu+  * .**st** : table de chaînes de caractères utilisées pour la [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Localisation_(linguistique)|régionalisation]] (localization) des textes du jeu
   * .**style** : définition des styles pour les widgets (de l'atelier ou du jeu ou des deux ?)   * .**style** : définition des styles pour les widgets (de l'atelier ou du jeu ou des deux ?)
  
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 ===== Les entités ===== ===== Les entités =====
  
-Les entités sont des objets manipulables par le moteur de jeu. Arma Reforger fournit une grande quantité de classes d'entités. Une fois qu'une entité est créée via l'éditeur de monde, elle devient une instance de la classe d'entité en question. On ajoute des fonctionnalités et des caractéristiques à cette entité par l'ajout de composants. Une instance d'entité peut-être transformée en prefab, devenant ainsi un modèle complexe d'entité et de composants.+Les entités sont des objets manipulables par le moteur de jeu. Arma Reforger fournit une grande quantité de classes d'entités. Une fois qu'une entité est créée via l'éditeur de monde, elle devient une instance de la classe d'entité en question. On ajoute des fonctionnalités et des caractéristiques à cette entité par l'ajout de composants. Une instance d'entité peut être transformée en prefab, devenant ainsi un modèle complexe d'entité et de composants.
  
 ===== Les composants ===== ===== Les composants =====
  
-Les composants sont des caractéristiques et fonctionnalités de toute entité. Arma reforger fournit une très grande bibliothèque de composants.+Les composants sont des caractéristiques et fonctionnalités de toute entité. Arma Reforger fournit une très grande bibliothèque de composants.
  
 ===== Les prefabs ===== ===== Les prefabs =====