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arma:createurs_de_missions:arma_reforger:modifier_equipement_joueurs [2026/10/15 23:28] – Restauration de l’ancien wiki (arma:createurs_de_missions:arma_reforger:modifier_equipement_joueurs, archive.org) tanin_claudearma:createurs_de_missions:arma_reforger:modifier_equipement_joueurs [2026/10/16 00:36] (Version actuelle) – Mention de jeu retirée du titre (rubrique déjà séparée par jeu) tanin_claude
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 Avant de vous lancer dans les modifications, il est extrêmement important de comprendre la notion d’héritage. L’héritage permet de dériver les équipements spécialisés à partir des loadouts plus généralistes. Ne modifiez rien avant d’avoir compris cette notion, sinon vous allez perdre un temps fou ! Avant de vous lancer dans les modifications, il est extrêmement important de comprendre la notion d’héritage. L’héritage permet de dériver les équipements spécialisés à partir des loadouts plus généralistes. Ne modifiez rien avant d’avoir compris cette notion, sinon vous allez perdre un temps fou !
  
-Les loadouts suivent une hiérarchie : ils héritent d’un loadout de base, commun à tous les loadout et progressivement modifié.+Les loadouts suivent une hiérarchie : ils héritent d’un loadout de base, commun à tous les loadouts et progressivement modifié.
  
 Voici, en version simplifiée, la chaîne d’héritage des soldats US vanilla. Voici, en version simplifiée, la chaîne d’héritage des soldats US vanilla.
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 //[image perdue]// //[image perdue]//
  
-En regardant les items de la liste suivis de ''%%(ArmaReforger)%%'', vous pouvez remonter la chaîne d’héritage du préfab en cours d’édition.+En regardant les items de la liste suivis de ''%%(ArmaReforger)%%'', vous pouvez remonter la chaîne d’héritage du prefab en cours d’édition.
  
-Ne vous préoccupez pas des héritages entre GDC Missions (le mod de missions) et ArmaReforger. Cela est dû au fait que nous ne pouvons pas modifier les prefab Arma Reforger et qu’il faut donc en hériter pour les modifier. C’est précisément ce qui se passe lorsque vous cliquez sur le bouton ''%%Create variant for ‘VotreMod’ addon%%'' .+Ne vous préoccupez pas des héritages entre GDC Missions (le mod de missions) et ArmaReforger. Cela est dû au fait que nous ne pouvons pas modifier les prefabs Arma Reforger et qu’il faut donc en hériter pour les modifier. C’est précisément ce qui se passe lorsque vous cliquez sur le bouton ''%%Create variant for ‘VotreMod’ addon%%'' .
  
 Vous remarquez aussi que le prefab racine ''%%Character_Base.et (ArmaReforger)%%'' est modifié par des addons actifs dans le mod de mission (GDC Missions), tels que ACE, RHS, etc. Ces mods modifient ou ajoutent certains composants au prefab de base, modifiant ainsi les fonctionnalités de tous les prefabs hérités. Vous remarquez aussi que le prefab racine ''%%Character_Base.et (ArmaReforger)%%'' est modifié par des addons actifs dans le mod de mission (GDC Missions), tels que ACE, RHS, etc. Ces mods modifient ou ajoutent certains composants au prefab de base, modifiant ainsi les fonctionnalités de tous les prefabs hérités.
Ligne 43: Ligne 43:
 Ici, on voit que certains attributs et leurs valeurs ont été modifiés. Ce qui est encadré en rouge correspond précisément au contenu du sac à dos du porteur de munitions (Ammo bearer) qui a été modifié par rapport à son prefab parent (AMG). Ici, on voit que certains attributs et leurs valeurs ont été modifiés. Ce qui est encadré en rouge correspond précisément au contenu du sac à dos du porteur de munitions (Ammo bearer) qui a été modifié par rapport à son prefab parent (AMG).
  
-En cliquant sur la roue crantée entourée en jaune (vers le haut à droite) vous pouvez paramétrer l’affichage des attributs pour n’afficher que ceux qui sont modifiés par rapport au prefab parent.+En cliquant sur la roue crantée entourée en jaune (vers le haut à droite), vous pouvez paramétrer l’affichage des attributs pour n’afficher que ceux qui sont modifiés par rapport au prefab parent.
  
 ==== Comment modifier le loadout de base ==== ==== Comment modifier le loadout de base ====
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 Après avoir confirmé, le prefab est copié dans votre addon en créant la même arborescence que dans Arma Reforger. Après avoir confirmé, le prefab est copié dans votre addon en créant la même arborescence que dans Arma Reforger.
  
-=== Editer la variante ===+=== Éditer la variante ===
  
 Vous allez maintenant éditer le prefab en cliquant sur ''%%Edit Prefab%%'' qui se trouve au même endroit que le bouton ''%%Create variant for…%%'' Vous allez maintenant éditer le prefab en cliquant sur ''%%Edit Prefab%%'' qui se trouve au même endroit que le bouton ''%%Create variant for…%%''
  
-Problème : il y a tellement de composants dans les prefab des personnages, qu’il n’est même pas possible de tous les afficher dans le panneau des composants étiré au maximum…+Problème : il y a tellement de composants dans les prefabs des personnages qu’il n’est même pas possible de tous les afficher dans le panneau des composants étiré au maximum…
  
 Le mieux pour éviter de se ruiner les yeux est d’utiliser une partie des noms de composants que j’ai listés dans le tableau ci-dessous grâce à la zone de filtre entourée sur la copie d’écran ci-dessous. Le mieux pour éviter de se ruiner les yeux est d’utiliser une partie des noms de composants que j’ai listés dans le tableau ci-dessous grâce à la zone de filtre entourée sur la copie d’écran ci-dessous.
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 //[image perdue]// //[image perdue]//
  
-|**Elément**                                                              |**Composant**                                                                                     |**Attributs**                                                                                                                                                                       |+|**Élément**                                                              |**Composant**                                                                                     |**Attributs**                                                                                                                                                                       |
 |Casque, sac à dos, uniforme, protection tactique, bottes, gants, brassard|BaseLoadoutManagerComponent                                                                       |Dans l’attribut Slots , des listes dépliables permettent d’identifier facilement les éléments à modifier. Il suffit de modifier le Prefab de l’élément en question (copie d’écran 1)| |Casque, sac à dos, uniforme, protection tactique, bottes, gants, brassard|BaseLoadoutManagerComponent                                                                       |Dans l’attribut Slots , des listes dépliables permettent d’identifier facilement les éléments à modifier. Il suffit de modifier le Prefab de l’élément en question (copie d’écran 1)|
 |Jumelles et montre                                                       |SCR_EquipmentStorageComponent                                                                     |Initial Storage Slots , même principe que ci-dessus.                                                                                                                                | |Jumelles et montre                                                       |SCR_EquipmentStorageComponent                                                                     |Initial Storage Slots , même principe que ci-dessus.                                                                                                                                |
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 //[image perdue]// //[image perdue]//
  
-Commentaire : l’attribut ''%%Initial Inventory Items%%'' contient tous les conteneurs d’inventaire. Chaque conteneur est un attribut ''%%ItemsInitConfigurationItem%%''. Pour le personnage US BaseLodaout, il n’y a que deux conteneurs, mais ça monte vite à quelques dizaines.+Commentaire : l’attribut ''%%Initial Inventory Items%%'' contient tous les conteneurs d’inventaire. Chaque conteneur est un attribut ''%%ItemsInitConfigurationItem%%''. Pour le personnage US BaseLoadout, il n’y a que deux conteneurs, mais ça monte vite à quelques dizaines.
  
 Ci-dessous, l’attribut ''%%ItemsInitConfigurationItem%%'' (conteneur d’inventaire) Ci-dessous, l’attribut ''%%ItemsInitConfigurationItem%%'' (conteneur d’inventaire)
Ligne 92: Ligne 92:
   * ''%%Prefabs To Spawn%%'' : ce qu’il va effectivement y avoir dans le conteneur (ici, le futal, si tu n’as pas encore compris)   * ''%%Prefabs To Spawn%%'' : ce qu’il va effectivement y avoir dans le conteneur (ici, le futal, si tu n’as pas encore compris)
  
-<note warning>Aucun contrôle n’est fait à ce niveau sur la capacité du conteneur ! Si vous ajoutez plus d’items que le conteneur ne peut en accueillir, ils ne seront tout simplement pas affichés en jeu (nota : vous pouvez chercher les messages d’erreur dans la console de log, néanmoins, mais pour ça, il vaut mieux avoir un bac à sable vraiment propre, ça dépasse le cadre de ce tuto)</note>+<note warning>Aucun contrôle n’est fait à ce niveau sur la capacité du conteneur ! Si vous ajoutez plus d’items que le conteneur ne peut en accueillir, ils ne seront tout simplement pas affichés en jeu (nota : vous pouvez néanmoins chercher les messages d’erreur dans la console de log, mais pour ça, il vaut mieux avoir un bac à sable vraiment propre, ça dépasse le cadre de ce tuto)</note>
  
 En jaune, nous avons un attribut particulier avec deux valeurs utilisées : ''%%PURPOSE_DEPOSIT%%'' dans 99% des cas et ''%%PURPOSE_EQUIPMENT_ATTACHMENT%%'' lorsque le conteneur autorise un objet accroché, typiquement la lampe accrochée à la veste de l’uniforme. Attention, si vous voulez mettre des objets dans la veste, il faut créer un nouvel attribut ''%%ItemsInitConfigurationItem%%'' , choisir la veste pour l’attribut ''%%Target Storage%%'', configurer ''%%PURPOSE_DEPOSIT%%'' et ensuite ajouter les prefabs dans l’attribut liste ''%%Prefabs To Spawn%%''. En jaune, nous avons un attribut particulier avec deux valeurs utilisées : ''%%PURPOSE_DEPOSIT%%'' dans 99% des cas et ''%%PURPOSE_EQUIPMENT_ATTACHMENT%%'' lorsque le conteneur autorise un objet accroché, typiquement la lampe accrochée à la veste de l’uniforme. Attention, si vous voulez mettre des objets dans la veste, il faut créer un nouvel attribut ''%%ItemsInitConfigurationItem%%'' , choisir la veste pour l’attribut ''%%Target Storage%%'', configurer ''%%PURPOSE_DEPOSIT%%'' et ensuite ajouter les prefabs dans l’attribut liste ''%%Prefabs To Spawn%%''.
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 ===== Et continuer avec les autres loadouts ===== ===== Et continuer avec les autres loadouts =====
  
-A partir de là, modifiez les équipements de chaque prefab de soldat en redescendant la hiérarchie. Réfléchissez bien à la meilleure stratégie, parce qu’on peut vite passer des heures à modifier, re modifier, tester, corriger…+À partir de là, modifiez les équipements de chaque prefab de soldat en redescendant la hiérarchie. Réfléchissez bien à la meilleure stratégie, parce qu’on peut vite passer des heures à modifier, remodifier, tester, corriger…
  
 ===== Pour les administrateurs de serveur ===== ===== Pour les administrateurs de serveur =====