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arma:createurs_de_missions:arma_reforger:le_systeme_de_lod_des_ia [2026/10/15 23:28] – Restauration de l’ancien wiki (arma:createurs_de_missions:arma_reforger:le_systeme_de_lod_des_ia, archive.org) tanin_claudearma:createurs_de_missions:arma_reforger:le_systeme_de_lod_des_ia [2026/10/16 00:36] (Version actuelle) – Mention de jeu retirée du titre (rubrique déjà séparée par jeu) tanin_claude
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   - Le nombre total d'IA actives //simultanément//. Si le nombre total est atteint, aucune nouvelle IA ne peut être activée.   - Le nombre total d'IA actives //simultanément//. Si le nombre total est atteint, aucune nouvelle IA ne peut être activée.
  
-Ces deux paramètres sont exposés et modifiables dans le prefab ''%%SCR_AIWorld%%'' du terrain, via les propriétés ''%%AILimits%%''+Ces deux paramètres sont exposés et modifiables dans le prefab ''%%SCR_AIWorld%%'' du terrain, via les propriétés ''%%AILimits%%''.
  
 ===== Le système de simulation dynamique des IA ===== ===== Le système de simulation dynamique des IA =====
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   * LOD intermédiaire : le moteur peut réduire la fréquence de mise à jour du BT, simplifier la perception, désactiver certains sous-systèmes — sans mettre l'agent complètement en veille.   * LOD intermédiaire : le moteur peut réduire la fréquence de mise à jour du BT, simplifier la perception, désactiver certains sous-systèmes — sans mettre l'agent complètement en veille.
  
-Le moteur fait varier le LOD en fonction de la distance d'une caméra par rapport au groupe. Lorsque qu'une caméra (joueur ou game master) est proche d'un groupe, le LOD est faible, voire à zéro. Lorsque la caméra est éloignée de plusieurs centaines de mètres, le LOD est à 9 est le groupe est totalement inactif (il ne répond à aucun ordre).+Le moteur fait varier le LOD en fonction de la distance d'une caméra par rapport au groupe. Lorsqu'une caméra (joueur ou game master) est proche d'un groupe, le LOD est faible, voire à zéro. Lorsque la caméra est éloignée de plusieurs centaines de mètres, le LOD est à 9 et le groupe est totalement inactif (il ne répond à aucun ordre).
  
 ===== Forcer un groupe pour qu'il soit toujours actif ===== ===== Forcer un groupe pour qu'il soit toujours actif =====
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 Si vous voulez que des groupes éloignés des joueurs restent actifs (ex. renforts très lointains, mortiers, etc.), il faut forcer le LOD à 0, sans quoi, ces groupes n'exécuteront aucun ordre. Si vous voulez que des groupes éloignés des joueurs restent actifs (ex. renforts très lointains, mortiers, etc.), il faut forcer le LOD à 0, sans quoi, ces groupes n'exécuteront aucun ordre.
  
-A l'heure où cet article est écrit (1.6.0.119), la propriété du prefab ''%%SCR_AIGroup%%'' de Bohemia permettant de forcer un groupe d'IA en LOD0 est buguée. Heureusement, GDC AR Lib propose une alternative : il suffit d'ajouter le composant ''%%GDC_ForceGroupActiveLODComponent%%'' au groupe en question. Ce composant se trouve là : ''%%GDC AR Lib>scripts>Game>GDC>AI%%''+À l'heure où cet article est écrit (1.6.0.119), la propriété du prefab ''%%SCR_AIGroup%%'' de Bohemia permettant de forcer un groupe d'IA en LOD0 est buguée. Heureusement, GDC AR Lib propose une alternative : il suffit d'ajouter le composant ''%%GDC_ForceGroupActiveLODComponent%%'' au groupe en question. Ce composant se trouve là : ''%%GDC AR Lib>scripts>Game>GDC>AI%%''.