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arma:createurs_de_missions:arma_reforger:creer_mission_tilw_fm [2026/10/15 23:28] – Restauration de l’ancien wiki (arma:createurs_de_missions:arma_reforger:creer_mission_tilw_fm, archive.org) tanin_claudearma:createurs_de_missions:arma_reforger:creer_mission_tilw_fm [2026/10/16 00:36] (Version actuelle) – Mention de jeu retirée du titre (rubrique déjà séparée par jeu) tanin_claude
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 ====== Créer une mission avec TilW Mission Framework ====== ====== Créer une mission avec TilW Mission Framework ======
  
-Ce tutoriel explique la façon de créer une mission avec les mod TilW Mission Framework et Reforger Lobby. La façon de créer des missions avec d’autres modes de jeu (par exemple le Scenario Framework de Bohemia) est différente.+Ce tutoriel explique la façon de créer une mission avec les mods TilW Mission Framework et Reforger Lobby. La façon de créer des missions avec d’autres modes de jeu (par exemple le Scenario Framework de Bohemia) est différente.
  
-Nous avons fait une série de vidéos avec RackBoy qui couvre les mêmes points :+Nous avons fait une série de vidéos avec RackBoy qui couvrent les mêmes points :
  
   * [[https://youtu.be/daBH42VaMJ8?si%3DSeq463n92zLyHGa3&sa=D&source=editors&ust=1769292968491985&usg=AOvVaw2LQWGY_eAYZteu8lAo3IDD|Tutoriel Arma Reforger Tools : de zéro à mission jouable (#1) L’Atelier du GameMaster avec tanin]]   * [[https://youtu.be/daBH42VaMJ8?si%3DSeq463n92zLyHGa3&sa=D&source=editors&ust=1769292968491985&usg=AOvVaw2LQWGY_eAYZteu8lAo3IDD|Tutoriel Arma Reforger Tools : de zéro à mission jouable (#1) L’Atelier du GameMaster avec tanin]]
-  * [[https://www.youtube.com/watch?v=qybnlVmdBpg&pp=ygUPcmFja2JveXR2IHRhbmlu|Tutoriel Arma Reforger Tools : du briefing au triggers (#2) L’Atelier du GameMaster avec tanin]]+  * [[https://www.youtube.com/watch?v=qybnlVmdBpg&pp=ygUPcmFja2JveXR2IHRhbmlu|Tutoriel Arma Reforger Tools : du briefing aux triggers (#2) L’Atelier du GameMaster avec tanin]]
   * [[https://youtu.be/BnabpPbnomg?si=gm_6jIcbR4PeRoPE|Tutoriel Arma Reforger Tools : quand le trigger lance les renforts (#3) L’Atelier du GameMaster avec tanin]]   * [[https://youtu.be/BnabpPbnomg?si=gm_6jIcbR4PeRoPE|Tutoriel Arma Reforger Tools : quand le trigger lance les renforts (#3) L’Atelier du GameMaster avec tanin]]
  
-Pour ceux d’entre vous qui préfèrent les explications concises, mais efficaces, Til a fait un excellent tuto là : [[https://docs.google.com/document/d/1FNKqg1FeusZgXq7H6iva-V-8k0VgRRFSbPXcmJ03mHc/edit?usp=sharing|TilW Mission Framework]]+Pour ceux d’entre vous qui préfèrent les explications concises mais efficaces, Til a fait un excellent tuto là : [[https://docs.google.com/document/d/1FNKqg1FeusZgXq7H6iva-V-8k0VgRRFSbPXcmJ03mHc/edit?usp=sharing|TilW Mission Framework]]
  
 J’en profite pour envoyer plein de bisous à TilW, qui a créé (entre autres) ce framework simple, souple et puissant pour la communauté Global Conflict. J’en profite pour envoyer plein de bisous à TilW, qui a créé (entre autres) ce framework simple, souple et puissant pour la communauté Global Conflict.
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 ===== Préparer le matos (à ne faire que la première fois) ===== ===== Préparer le matos (à ne faire que la première fois) =====
  
-<note>Quand j’étais en 6ème, ma prof principale me disait souvent : “un bon ouvrier a toujours ses outils”. Il faut reconnaître que j’oubliais ma trousse au moins une fois par semaine. Quand on commence à faire du mission making, oublier ses mods ou ses sauvegardes de mission, ça peut vite tourner au drame. Voici comment éviter cela.</note>+<note>Quand j’étais en 6e, ma prof principale me disait souvent : “un bon ouvrier a toujours ses outils”. Il faut reconnaître que j’oubliais ma trousse au moins une fois par semaine. Quand on commence à faire du mission making, oublier ses mods ou ses sauvegardes de mission, ça peut vite tourner au drame. Voici comment éviter cela.</note>
  
 ==== Installer Arma Reforger Tools ==== ==== Installer Arma Reforger Tools ====
  
-Installer à partir de Steam. Pour afficher Arma Reforger Tools, vous devez cocher la case “Outils” (ou Tools) de la bibliothèque, comme indiqué sur la copie d’écran.+Installez-le à partir de Steam. Pour afficher Arma Reforger Tools, vous devez cocher la case “Outils” (ou Tools) de la bibliothèque, comme indiqué sur la copie d’écran.
  
 //[image perdue]// //[image perdue]//
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   * Avantage : toutes les dépendances des différents mods seront bien présentes et vous devriez pouvoir lancer votre premier projet sans problème.   * Avantage : toutes les dépendances des différents mods seront bien présentes et vous devriez pouvoir lancer votre premier projet sans problème.
-  * Inconvénients : vous allez avoir tous les mods que vous avez téléchargé au moins une fois… C’est-à-dire un immense bordel. De plus, vous ne pourrez pas contrôler les versions des mods que vous utiliserez, mais ça, ce n’est la plupart du temps pas vital.+  * Inconvénients : vous allez avoir tous les mods que vous avez téléchargés au moins une fois… C’est-à-dire un immense bordel. De plus, vous ne pourrez pas contrôler les versions des mods que vous utiliserez, mais ça, ce n’est la plupart du temps pas vital.
  
 == La méthode compliquée, mais qui permet de contrôler les versions des mods utilisés == == La méthode compliquée, mais qui permet de contrôler les versions des mods utilisés ==
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   * Créez un répertoire addons sous ''%%%user\Documents\My Games\ArmaReforgerWorkbench%%''.   * Créez un répertoire addons sous ''%%%user\Documents\My Games\ArmaReforgerWorkbench%%''.
-  * Récupérez les mods souhaités via le workshop (WS) de Arma Reforger (AR), a minima (:!: attention, cette liste peut évoluer, renseignez-vous auprès des missions makers le cas échéant) :+  * Récupérez les mods souhaités via le workshop (WS) d’Arma Reforger (AR), a minima (:!: attention, cette liste peut évoluer, renseignez-vous auprès des mission makers le cas échéant) :
     * GDC AR Core     * GDC AR Core
     * GDC AR Equipment     * GDC AR Equipment
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   * Des prefabs pour les mécaniques de mission, inclus dans TilW Mission Framework   * Des prefabs pour les mécaniques de mission, inclus dans TilW Mission Framework
-  * Un lobby alla Arma 2 et une vue spectateur pour les morts, inclus dans Reforger Lobby (dépendance chargée automatiquement par TilW Mission Framework).+  * Un lobby à la Arma 2 et une vue spectateur pour les morts, inclus dans Reforger Lobby (dépendance chargée automatiquement par TilW Mission Framework).
  
-Enregistrez votre projet dans votre répertoire de missions+Enregistrez votre projet dans votre répertoire de missions.
  
 //[image perdue]// //[image perdue]//
Ligne 85: Ligne 85:
 Nous allons prendre comme exemple une mission que nous allons créer sur Everon. Nous allons prendre comme exemple une mission que nous allons créer sur Everon.
  
-Si vous n’avez jamais utilisé l'atelier Enfusion (Enfusion Worbench) , aussi appelé “Arma Reforger Touls” ou “Touls” par les noobs ;-), reportez-vous à ce tuto pour comprendre en 5 minutes de quoi on parle : [[arma:modders:arma_reforger:enfusion:aide_memoire_d_l_editeur_de_monde|L'éditeur de monde (World Editor) en 5 minutes]]+Si vous n’avez jamais utilisé l'atelier Enfusion (Enfusion Workbench), aussi appelé “Arma Reforger Touls” ou “Touls” par les noobs ;-), reportez-vous à ce tuto pour comprendre en 5 minutes de quoi on parle : [[arma:modders:arma_reforger:enfusion:aide_memoire_d_l_editeur_de_monde|L'éditeur de monde (World Editor) en 5 minutes]]
  
 ==== Créer le monde en tant que subscene d’Everon ==== ==== Créer le monde en tant que subscene d’Everon ====
Ligne 115: Ligne 115:
 //[image perdue]// //[image perdue]//
  
-C’est bon, vous pouvez commencer à créer votre mission. Pas d’inquiétude si cela vous parait compliqué la première fois. Avec un peu d’habitude, tout ça prend 1 ou 2 minutes.+C’est bon, vous pouvez commencer à créer votre mission. Pas d’inquiétude si cela vous paraît compliqué la première fois. Avec un peu d’habitude, tout ça prend 1 ou 2 minutes.
  
 ===== Créer la mission proprement dite ===== ===== Créer la mission proprement dite =====
Ligne 127: Ligne 127:
 Il y a plein de façons d’organiser sa hiérarchie. Au bout de quelques missions, vous trouverez celle qui vous convient le mieux. Pour commencer, nous vous proposons une structure de base qui a fait ses preuves. Il y a plein de façons d’organiser sa hiérarchie. Au bout de quelques missions, vous trouverez celle qui vous convient le mieux. Pour commencer, nous vous proposons une structure de base qui a fait ses preuves.
  
-Votre chantier avant de commencer+Votre chantier avant de commencer :
  
 //[image perdue]// //[image perdue]//
  
-Votre chantier préparé pour les travaux+Votre chantier préparé pour les travaux :
  
 //[image perdue]// //[image perdue]//
  
-Pour créer un folder ou un layer, faites simplement un clic droit dans la hiérarchie. Par exemple, pour créer un folder à la base de la hiérarchie (MaPremiereMIssion), faites un clic-droit sur cette entité.+Pour créer un folder ou un layer, faites simplement un clic droit dans la hiérarchie. Par exemple, pour créer un folder à la base de la hiérarchie (MaPremiereMission), faites un clic droit sur cette entité.
  
 Quelques explications sur cette hiérarchie : Quelques explications sur cette hiérarchie :
  
   * Folder AI : c’est là que vous placerez toutes les IA. Si vous ne placez que des IA hostiles, vous pouvez vous contenter d’un layer AI. Mais si vous voulez utiliser d’autres IA (civils, BLUFOR, etc.), c’est mieux de créer un folder et de séparer les différentes factions IA dans des layers différents.   * Folder AI : c’est là que vous placerez toutes les IA. Si vous ne placez que des IA hostiles, vous pouvez vous contenter d’un layer AI. Mais si vous voulez utiliser d’autres IA (civils, BLUFOR, etc.), c’est mieux de créer un folder et de séparer les différentes factions IA dans des layers différents.
-  * Folder build : si vous comptez ajouter des éléments de décors, des compositions, ajoutez ce folder. Si vous voulez faire simple et potentiellement bordélique, créez simplement un layer build et mettez tous vos objets dedans. +  * Folder build : si vous comptez ajouter des éléments de décor, des compositions, ajoutez ce folder. Si vous voulez faire simple et potentiellement bordélique, créez simplement un layer build et mettez tous vos objets dedans. 
-  * Folder game : vous mettrez ici les entités clé pour gérer la mécanique de la mission. C’est ici qu’on s’amuse bien, en général ! Dans ce folder, créez un layer framework et un layer triggers. +  * Folder game : vous mettrez ici les entités clés pour gérer la mécanique de la mission. C’est ici qu’on s’amuse bien, en général ! Dans ce folder, créez un layer framework et un layer triggers. 
-  * Layer briefing : toutes les entités pour le briefing (textes du briefing et marqueurs). Si vous êtes maniaques du rangement ou si vous anticipez un très gros briefing, vous pouvez créer un folder briefing contenant un layer “texts” et un layer “markers” (pardon pour le franglais)+  * Layer briefing : toutes les entités pour le briefing (textes du briefing et marqueurs). Si vous êtes maniaque du rangement ou si vous anticipez un très gros briefing, vous pouvez créer un folder briefing contenant un layer “texts” et un layer “markers” (pardon pour le franglais)
   * Layer default : ne mettre que le minimum ici. Nous allons y mettre les managers auxquels on ne touche généralement pas.   * Layer default : ne mettre que le minimum ici. Nous allons y mettre les managers auxquels on ne touche généralement pas.
   * Layer players : vous mettez ici les groupes d’entités jouables.   * Layer players : vous mettez ici les groupes d’entités jouables.
Ligne 167: Ligne 167:
 === On pose les managers === === On pose les managers ===
  
-  * Sélectionnez le layer //default// (doucle-clic sur le layer default dans la hiérarchie) +  * Sélectionnez le layer //default// (double-clic sur le layer default dans la hiérarchie) 
-  * Glissez le manager ''%%PerceptionManager.et%%'' dans le monde. On se fout de où le glisser, on ne touchera jamais à ce manager.+  * Glissez le manager ''%%PerceptionManager.et%%'' dans le monde. On se fiche de l’endroit où on le glisse, on ne touchera jamais à ce manager.
   * Glissez le manager ''%%SCR_AIWorld_Eden.et%%'' dans le monde.   * Glissez le manager ''%%SCR_AIWorld_Eden.et%%'' dans le monde.
   * Glissez le prefab ''%%PS_GameMode_Lobby.et%%'' dans le monde   * Glissez le prefab ''%%PS_GameMode_Lobby.et%%'' dans le monde
Ligne 254: Ligne 254:
  
   - Pensez à sélectionner le layer //AI/OPFOR//. Posez le groupe d’IA. Ici, nous voulons qu’il défende le carrefour à l’arrière de l’église de Saint-Phillipe.   - Pensez à sélectionner le layer //AI/OPFOR//. Posez le groupe d’IA. Ici, nous voulons qu’il défende le carrefour à l’arrière de l’église de Saint-Phillipe.
-  - Renommez ce groupe. Adoptez une convention de nommage qui vous permettra de vous y retrouver dans les quelques dizaines de groupe d’IA que vous allez poser dans votre mission. Ici, j’ai nommé le groupe //grp_def_1// car ce groupe aura un rôle de défense. Chaque entité du monde doit avoir un nom unique, raison pour laquelle j’ai suffixé le nom du groupe par un numéro.+  - Renommez ce groupe. Adoptez une convention de nommage qui vous permettra de vous y retrouver dans les quelques dizaines de groupes d’IA que vous allez poser dans votre mission. Ici, j’ai nommé le groupe //grp_def_1// car ce groupe aura un rôle de défense. Chaque entité du monde doit avoir un nom unique, raison pour laquelle j’ai suffixé le nom du groupe par un numéro.
  
 //[image perdue]// //[image perdue]//
Ligne 270: Ligne 270:
 //[image perdue]// //[image perdue]//
  
-Vous pouvez modifier le rayon de la zone de défense en paramétrant l’attribut **Completion Radius** du waypoint. Par défaut, elle est paramétrée à 30 mètres.+Vous pouvez modifier le rayon de la zone de défense en paramétrant l’attribut **Completion Radius** du waypoint. Par défaut, il est paramétré à 30 mètres.
  
-Si vous réduisez le rayon d’un waypoint Defend à la taille d’un bâtiment, les IA affectées à ce waypoint resteront dans ce bâtiment, en occupant potentiellement les étages (et éventuellement ses alentours immédiats). Il faudra donc venir les en déloger.+Si vous réduisez le rayon d’un waypoint Defend à la taille d’un bâtiment, les IA affectées à ce waypoint resteront dans ce bâtiment, en occupant potentiellement les étages (et éventuellement ses alentours immédiats). Il faudra donc venir les déloger.
  
 Voilà : sauvegardez et faites-vous plaisir en testant. Les IA hostiles vont se répartir sur les différents couverts de la zone de défense et tenir leurs positions même en cas d’attaque proche. Voilà : sauvegardez et faites-vous plaisir en testant. Les IA hostiles vont se répartir sur les différents couverts de la zone de défense et tenir leurs positions même en cas d’attaque proche.
Ligne 297: Ligne 297:
 ==== Spawner un véhicule actif ==== ==== Spawner un véhicule actif ====
  
-Pour le moment (AR 1.6.108), BI ne fournit pas de moyen de poser un prefab de véhicule avec son équipage. Nous allons donc utiliser le spawner de tilW.+Pour le moment (AR 1.6.108), BI ne fournit pas de moyen de poser un prefab de véhicule avec son équipage. Nous allons donc utiliser le spawner de TilW.
  
 <note tip>**Poser vs spawner** <note tip>**Poser vs spawner**
Ligne 306: Ligne 306:
 === Paramétrer le spawner === === Paramétrer le spawner ===
  
-  * Poser un prefab ''%%TILW_PrefabSpawner.et%%'' à l’endroit où nous voulons que le véhicule apparaisse (ou spawne, comme vous voulez)+  * Posez un prefab ''%%TILW_PrefabSpawner.et%%'' à l’endroit où nous voulons que le véhicule apparaisse (ou spawne, comme vous voulez)
  
 //[image perdue]// //[image perdue]//
Ligne 318: Ligne 318:
 2 : On paramètre son équipage, sans oublier de cocher **No turret dismount** pour forcer le tireur à rester à son poste pour nous pourrir la gueule. 2 : On paramètre son équipage, sans oublier de cocher **No turret dismount** pour forcer le tireur à rester à son poste pour nous pourrir la gueule.
  
-Au passage, on en profite pour donner un nom qui pourra être réutilisé par la suite en paramétrant la priopriété **Entity Name**. Saisissez, par exemple //vehA//. :!: Attention, vous ne devez pas mettre ici le même nom que le nom que vous avez choisi dans la hiérarchie (veh_1), sinon le framework de TilW va merder.+Au passage, on en profite pour donner un nom qui pourra être réutilisé par la suite en paramétrant la propriété **Entity Name**. Saisissez, par exemple //vehA//. :!: Attention, vous ne devez pas mettre ici le même nom que le nom que vous avez choisi dans la hiérarchie (veh_1), sinon le framework de TilW va merder.
  
 ==== Ajouter du piment : les triggers (déclencheurs) ==== ==== Ajouter du piment : les triggers (déclencheurs) ====
  
-<note>Mon grand oncle Barnabé avait l’habitude de dire : “les triggers, c’est le piment de la vie, petit”. Il avait parfaitement raison. Voici pourquoi.</note>+<note>Mon grand-oncle Barnabé avait l’habitude de dire : “les triggers, c’est le piment de la vie, petit”. Il avait parfaitement raison. Voici pourquoi.</note>
  
-Un //trigger// (déclencheur, en français), est une entité qui vérifie à intervalle périodique une condition dans le volume qu'il occupe dans le monde. Une fois que cette condition est remplie, le trigger lève un drapeau (“flag”, en anglais). D’autres entités peuvent surveiller ce drapeau et, une fois ce drapeau levé, faire des choses.+Un //trigger// (déclencheur, en français) est une entité qui vérifie à intervalle périodique une condition dans le volume qu'il occupe dans le monde. Une fois que cette condition est remplie, le trigger lève un drapeau (“flag”, en anglais). D’autres entités peuvent surveiller ce drapeau et, une fois ce drapeau levé, faire des choses.
  
-Nous allons utiliser des triggers du framework de TilW parce que ce sont les entités de son framework qui vont réagir à leur levé de drapeau.+Nous allons utiliser des triggers du framework de TilW parce que ce sont les entités de son framework qui vont réagir à leur levée de drapeau.
  
-Le framework de TilW fournit trois prefab de triggers qu'on trouve dans //TilwMissionFramework>Prefabs>Logic>Triggers// :+Le framework de TilW fournit trois prefabs de triggers qu'on trouve dans //TilwMissionFramework>Prefabs>Logic>Triggers// :
  
-  * ''%%TILW_ExtractionTrigger.et%%'' : ce prefab lève un drapeau lorsque est atteinte la proportion (ratio treshold) de soldats d'une faction (joueurs et/ou IA, selon le paramétrage) dans le trigger par rapport à tous les soldats de la même faction dans le monde+  * ''%%TILW_ExtractionTrigger.et%%'' : ce prefab lève un drapeau lorsque est atteinte la proportion (ratio threshold) de soldats d'une faction (joueurs et/ou IA, selon le paramétrage) dans le trigger par rapport à tous les soldats de la même faction dans le monde
   * ''%%TILW_FactionTrigger.et%%'' : ce prefab lève un drapeau lorsque est atteinte la proportion d'une faction dans le trigger par rapport aux autres factions dans le trigger   * ''%%TILW_FactionTrigger.et%%'' : ce prefab lève un drapeau lorsque est atteinte la proportion d'une faction dans le trigger par rapport aux autres factions dans le trigger
   * ''%%TILW_PresenceTrigger.et%%'' : ce prefab lève un drapeau lorsque est atteinte la proportion d'entités nommées dans le trigger par rapport au total de ces entités dans le monde   * ''%%TILW_PresenceTrigger.et%%'' : ce prefab lève un drapeau lorsque est atteinte la proportion d'entités nommées dans le trigger par rapport au total de ces entités dans le monde
Ligne 346: Ligne 346:
   * **Comparison mode** : on utilise ici //EQUAL_OR_MORE// : la condition sera vraie si la valeur atteint ou dépasse la valeur testée (cf. ci-dessous)   * **Comparison mode** : on utilise ici //EQUAL_OR_MORE// : la condition sera vraie si la valeur atteint ou dépasse la valeur testée (cf. ci-dessous)
   * **Owner faction** : on veut tester la proportion de faction US dans le trigger, donc on saisit ici //US//. Si l'on voulait tester la faction soviétique, on aurait saisi ici //USSR//.   * **Owner faction** : on veut tester la proportion de faction US dans le trigger, donc on saisit ici //US//. Si l'on voulait tester la faction soviétique, on aurait saisi ici //USSR//.
-  * **Ratio treshold**: c'est la proportion de la faction US qui est testée : 1.0 signifie que la zone doit être contrôlée à 100% par les US. 0.5, 50%, etc. Si vous souhaitez que le trigger se déclenche dès l'arrivée d'un seul soldat US, mettez une petite fraction (ex. 0.01, qui signifie 1% de soldats US dans le trigger).+  * **Ratio threshold** : c'est la proportion de la faction US qui est testée : 1.0 signifie que la zone doit être contrôlée à 100% par les US. 0.5, 50%, etc. Si vous souhaitez que le trigger se déclenche dès l'arrivée d'un seul soldat US, mettez une petite fraction (ex. 0.01, qui signifie 1% de soldats US dans le trigger).
  
 **3**: **Trigger Status**. **3**: **Trigger Status**.
Ligne 355: Ligne 355:
 **4**: **Trigger Effect**. **4**: **Trigger Effect**.
  
-  * **Flag Name** : indiquez ici le nom du drapeau qui sera levé lorsque le trigger se déclenchera. Ce nom sera utilisé par la suite pour lancer des instructions, nous verrons cela plus loin. Ici, nous allons saisir //US_PRESENCE// (c'est une chaine de caractères au choix, mais que nous réutiliserons par la suite).+  * **Flag Name** : indiquez ici le nom du drapeau qui sera levé lorsque le trigger se déclenchera. Ce nom sera utilisé par la suite pour lancer des instructions, nous verrons cela plus loin. Ici, nous allons saisir //US_PRESENCE// (c'est une chaîne de caractères au choix, mais que nous réutiliserons par la suite).
   * **Stop After First Change** : le trigger ne se déclenchera qu'une fois.   * **Stop After First Change** : le trigger ne se déclenchera qu'une fois.
  
-D'autres entités du framework de TilW permettent de lever un drapeau, par exemple selon le ratio de blessure d'une IA ou d'un joueur. [[https://github.com/Til-Weimann/tilw-mission-framework/wiki/Mission-Flags|La référence des entités qui lèvent un drapeau (en)]] est consultable sur le wiki du github du framework.+D'autres entités du framework de TilW permettent de lever un drapeau, par exemple selon le ratio de blessures d'une IA ou d'un joueur. [[https://github.com/Til-Weimann/tilw-mission-framework/wiki/Mission-Flags|La référence des entités qui lèvent un drapeau (en)]] est consultable sur le wiki GitHub du framework.
  
-==== Le coeur du réacteur : les événements de mission du TilW Mission Framework ====+==== Le cœur du réacteur : les événements de mission du TilW Mission Framework ====
  
 Le framework de TilW repose sur la notion d'événement de mission. Chaque événement déclenche une ou plusieurs actions, telles que spawner un prefab, afficher un message, modifier des drapeaux, etc. Un événement est lui-même déclenché par une condition. Dans le cas le plus courant et le plus simple, il s'agit de la levée d'un drapeau par un trigger… Vous voyez où je veux en venir, je pense :-P. Le framework de TilW repose sur la notion d'événement de mission. Chaque événement déclenche une ou plusieurs actions, telles que spawner un prefab, afficher un message, modifier des drapeaux, etc. Un événement est lui-même déclenché par une condition. Dans le cas le plus courant et le plus simple, il s'agit de la levée d'un drapeau par un trigger… Vous voyez où je veux en venir, je pense :-P.
Ligne 379: Ligne 379:
 **2**: Sélectionnez une ''%%generic entity%%'' **2**: Sélectionnez une ''%%generic entity%%''
  
-**3**: Faites la glisser dans le viewport sur la position où vous voulez que la QRF spawne.+**3**: Faites-la glisser dans le viewport sur la position où vous voulez que la QRF spawne.
  
 Souvenez-vous : cette entité sera créée dans le layer actif dans votre hiérarchie. Dans mon cas, je la range dans //game/triggers//, mais libre à vous de vous organiser comme cela vous semble le mieux. Souvenez-vous : cette entité sera créée dans le layer actif dans votre hiérarchie. Dans mon cas, je la range dans //game/triggers//, mais libre à vous de vous organiser comme cela vous semble le mieux.
Ligne 391: Ligne 391:
   * Activez le layer dans lequel vous voulez ranger le WP (là, je le range encore dans //game/triggers//)   * Activez le layer dans lequel vous voulez ranger le WP (là, je le range encore dans //game/triggers//)
   * Posez un WP de type ''%%AIWaypoint_SearchAndDestroy.et%%'' dans le monde   * Posez un WP de type ''%%AIWaypoint_SearchAndDestroy.et%%'' dans le monde
-  * Nommez-le, par exemple, //WP_SAD_1// car nous allons réuitiliser le nom de ce WP par la suite.+  * Nommez-le, par exemple, //WP_SAD_1// car nous allons réutiliser le nom de ce WP par la suite.
  
 == Ajouter un événement == == Ajouter un événement ==
Ligne 398: Ligne 398:
  
   * Dans votre hiérarchie, sélectionnez cette entité : si vous avez suivi la façon d'organiser la hiérarchie que j'ai proposée au début de ce tuto, elle se trouve dans //game/framework//. Sinon, utilisez simplement le filtre en haut de la hiérarchie avec //TilW_Mission//.   * Dans votre hiérarchie, sélectionnez cette entité : si vous avez suivi la façon d'organiser la hiérarchie que j'ai proposée au début de ce tuto, elle se trouve dans //game/framework//. Sinon, utilisez simplement le filtre en haut de la hiérarchie avec //TilW_Mission//.
-  * Maintenant, ajoutez un événément de mission en cliquant sur l'habituel et minuscule +. Nommez cet événement. C'est purement informatif, mais être bien rangé et propre, ça aide (croyez-en ma longue expérience).+  * Maintenant, ajoutez un événement de mission en cliquant sur l'habituel et minuscule +. Nommez cet événement. C'est purement informatif, mais être bien rangé et propre, ça aide (croyez-en ma longue expérience).
  
 //[image perdue]// //[image perdue]//
Ligne 404: Ligne 404:
 == Paramétrer la condition de déclenchement de l'événement == == Paramétrer la condition de déclenchement de l'événement ==
  
-Pour ce tuto, on fait simple. Et je vous conseille, pour vos premières missions de **faire simple** :-P. Ajoutez une condition de type //TILW_LiteralTerm//.+Pour ce tuto, on fait simple. Et je vous conseille, pour vos premières missions, de **faire simple** :-P. Ajoutez une condition de type //TILW_LiteralTerm//.
  
 //[image perdue]// //[image perdue]//
  
-En clair, l'événement attend qu'un drapeau avec //un certain nom// (un “literal Term”) se lève. Dès qu'un drapeau avec //ce certain nom// est levé, l'événement va exécuter les instructions que nous allons paramétrer juste après. Si vous avez bien suivi, ce drapeau va être levé par le trigger paramétré précédemment. Ce drapeau a le nom de //US_PRESENCE//, si vous avez un peu de mémoire (sinon, remontez quelques lignes plus haut dans **Trigger Effect**). Entrez donc //US_PRESENCE// dans la priopriété **Flag Name** de la condition.+En clair, l'événement attend qu'un drapeau avec //un certain nom// (un “Literal Term”) se lève. Dès qu'un drapeau avec //ce certain nom// est levé, l'événement va exécuter les instructions que nous allons paramétrer juste après. Si vous avez bien suivi, ce drapeau va être levé par le trigger paramétré précédemment. Ce drapeau a le nom de //US_PRESENCE//, si vous avez un peu de mémoire (sinon, remontez quelques lignes plus haut dans **Trigger Effect**). Entrez donc //US_PRESENCE// dans la propriété **Flag Name** de la condition.
  
 == Ajouter des instructions == == Ajouter des instructions ==
Ligne 416: Ligne 416:
   * Ajoutez une première instruction (cliquez sur le petit + de la propriété **instructions**) de type ''%%TILW_SpawnGroupInstruction%%''.   * Ajoutez une première instruction (cliquez sur le petit + de la propriété **instructions**) de type ''%%TILW_SpawnGroupInstruction%%''.
   * Paramétrez un prefab de groupe russe de votre choix   * Paramétrez un prefab de groupe russe de votre choix
-  * Dans **Location Name**, indiquez le point de spawn (la generic entity que vous avez glissé dans le monde) : //QRF_Spawn_Pos//+  * Dans **Location Name**, indiquez le point de spawn (la generic entity que vous avez glissée dans le monde) : //QRF_Spawn_Pos//
   * Ajoutez un Waypoint en cliquant sur le + de la propriété **Waypoint Names** et entrez le nom du WP SAD que vous avez posé précédemment : //WP_SAD_1//   * Ajoutez un Waypoint en cliquant sur le + de la propriété **Waypoint Names** et entrez le nom du WP SAD que vous avez posé précédemment : //WP_SAD_1//
   * Ajoutez une seconde instruction de type ''%%TILW_AssignWaypointInstruction%%''   * Ajoutez une seconde instruction de type ''%%TILW_AssignWaypointInstruction%%''
-  * Dans **Group Name**, saisissez //vehA// (oui, ça remonte à pas mal au-dessus, dans le spawn du véhicule). :!: //veh_1// ne fonctionnera pas.+  * Dans **Group Name**, saisissez //vehA// (oui, ça remonte à pas mal plus haut, dans le spawn du véhicule). :!: //veh_1// ne fonctionnera pas.
   * Ajoutez le WP //WP_SAD_1// comme dans l'instruction précédente   * Ajoutez le WP //WP_SAD_1// comme dans l'instruction précédente
  
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 //[image perdue]// //[image perdue]//
  
-Vous pouvez trouver la [[https://github.com/Til-Weimann/tilw-mission-framework/wiki/Mission-Events|référence de toutes les instructions (en)]] sur le wiki du github de TilW+Vous pouvez trouver la [[https://github.com/Til-Weimann/tilw-mission-framework/wiki/Mission-Events|référence de toutes les instructions (en)]] sur le wiki GitHub de TilW
  
 Nous avons vu les bases pour la mécanique de mission. Nous avons vu les bases pour la mécanique de mission.
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 3 : la visibilité en fonction de la faction et du niveau de briefing 3 : la visibilité en fonction de la faction et du niveau de briefing
  
-Et on ajoute l'ordre d'affichage dans le briefing par la propriété order+Et on ajoute l'ordre d'affichage dans le briefing par la propriété **Order**.
  
 ===== Le fichier de configuration de mission ===== ===== Le fichier de configuration de mission =====