meta données pour cette page
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Prochaine révision | Révision précédente | ||
| arma:createurs_de_missions:arma_reforger:creer_mission_tilw_fm [2026/10/15 23:28] – Restauration de l’ancien wiki (arma:createurs_de_missions:arma_reforger:creer_mission_tilw_fm, archive.org) tanin_claude | arma:createurs_de_missions:arma_reforger:creer_mission_tilw_fm [2026/10/16 00:36] (Version actuelle) – Mention de jeu retirée du titre (rubrique déjà séparée par jeu) tanin_claude | ||
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| Ligne 3: | Ligne 3: | ||
| ====== Créer une mission avec TilW Mission Framework ====== | ====== Créer une mission avec TilW Mission Framework ====== | ||
| - | Ce tutoriel explique la façon de créer une mission avec les mod TilW Mission Framework et Reforger Lobby. La façon de créer des missions avec d’autres modes de jeu (par exemple le Scenario Framework de Bohemia) est différente. | + | Ce tutoriel explique la façon de créer une mission avec les mods TilW Mission Framework et Reforger Lobby. La façon de créer des missions avec d’autres modes de jeu (par exemple le Scenario Framework de Bohemia) est différente. |
| - | Nous avons fait une série de vidéos avec RackBoy qui couvre | + | Nous avons fait une série de vidéos avec RackBoy qui couvrent |
| * [[https:// | * [[https:// | ||
| - | * [[https:// | + | * [[https:// |
| * [[https:// | * [[https:// | ||
| - | Pour ceux d’entre vous qui préfèrent les explications concises, mais efficaces, Til a fait un excellent tuto là : [[https:// | + | Pour ceux d’entre vous qui préfèrent les explications concises mais efficaces, Til a fait un excellent tuto là : [[https:// |
| J’en profite pour envoyer plein de bisous à TilW, qui a créé (entre autres) ce framework simple, souple et puissant pour la communauté Global Conflict. | J’en profite pour envoyer plein de bisous à TilW, qui a créé (entre autres) ce framework simple, souple et puissant pour la communauté Global Conflict. | ||
| Ligne 17: | Ligne 17: | ||
| ===== Préparer le matos (à ne faire que la première fois) ===== | ===== Préparer le matos (à ne faire que la première fois) ===== | ||
| - | < | + | < |
| ==== Installer Arma Reforger Tools ==== | ==== Installer Arma Reforger Tools ==== | ||
| - | Installer | + | Installez-le |
| //[image perdue]// | //[image perdue]// | ||
| Ligne 34: | Ligne 34: | ||
| * Avantage : toutes les dépendances des différents mods seront bien présentes et vous devriez pouvoir lancer votre premier projet sans problème. | * Avantage : toutes les dépendances des différents mods seront bien présentes et vous devriez pouvoir lancer votre premier projet sans problème. | ||
| - | * Inconvénients : vous allez avoir tous les mods que vous avez téléchargé | + | * Inconvénients : vous allez avoir tous les mods que vous avez téléchargés |
| == La méthode compliquée, | == La méthode compliquée, | ||
| Ligne 41: | Ligne 41: | ||
| * Créez un répertoire addons sous '' | * Créez un répertoire addons sous '' | ||
| - | * Récupérez les mods souhaités via le workshop (WS) de Arma Reforger (AR), a minima (:!: attention, cette liste peut évoluer, renseignez-vous auprès des missions | + | * Récupérez les mods souhaités via le workshop (WS) d’Arma Reforger (AR), a minima (:!: attention, cette liste peut évoluer, renseignez-vous auprès des mission |
| * GDC AR Core | * GDC AR Core | ||
| * GDC AR Equipment | * GDC AR Equipment | ||
| Ligne 75: | Ligne 75: | ||
| * Des prefabs pour les mécaniques de mission, inclus dans TilW Mission Framework | * Des prefabs pour les mécaniques de mission, inclus dans TilW Mission Framework | ||
| - | * Un lobby alla Arma 2 et une vue spectateur pour les morts, inclus dans Reforger Lobby (dépendance chargée automatiquement par TilW Mission Framework). | + | * Un lobby à la Arma 2 et une vue spectateur pour les morts, inclus dans Reforger Lobby (dépendance chargée automatiquement par TilW Mission Framework). |
| - | Enregistrez votre projet dans votre répertoire de missions | + | Enregistrez votre projet dans votre répertoire de missions. |
| //[image perdue]// | //[image perdue]// | ||
| Ligne 85: | Ligne 85: | ||
| Nous allons prendre comme exemple une mission que nous allons créer sur Everon. | Nous allons prendre comme exemple une mission que nous allons créer sur Everon. | ||
| - | Si vous n’avez jamais utilisé l' | + | Si vous n’avez jamais utilisé l' |
| ==== Créer le monde en tant que subscene d’Everon ==== | ==== Créer le monde en tant que subscene d’Everon ==== | ||
| Ligne 115: | Ligne 115: | ||
| //[image perdue]// | //[image perdue]// | ||
| - | C’est bon, vous pouvez commencer à créer votre mission. Pas d’inquiétude si cela vous parait | + | C’est bon, vous pouvez commencer à créer votre mission. Pas d’inquiétude si cela vous paraît |
| ===== Créer la mission proprement dite ===== | ===== Créer la mission proprement dite ===== | ||
| Ligne 127: | Ligne 127: | ||
| Il y a plein de façons d’organiser sa hiérarchie. Au bout de quelques missions, vous trouverez celle qui vous convient le mieux. Pour commencer, nous vous proposons une structure de base qui a fait ses preuves. | Il y a plein de façons d’organiser sa hiérarchie. Au bout de quelques missions, vous trouverez celle qui vous convient le mieux. Pour commencer, nous vous proposons une structure de base qui a fait ses preuves. | ||
| - | Votre chantier avant de commencer | + | Votre chantier avant de commencer |
| //[image perdue]// | //[image perdue]// | ||
| - | Votre chantier préparé pour les travaux | + | Votre chantier préparé pour les travaux |
| //[image perdue]// | //[image perdue]// | ||
| - | Pour créer un folder ou un layer, faites simplement un clic droit dans la hiérarchie. Par exemple, pour créer un folder à la base de la hiérarchie (MaPremiereMIssion), faites un clic-droit sur cette entité. | + | Pour créer un folder ou un layer, faites simplement un clic droit dans la hiérarchie. Par exemple, pour créer un folder à la base de la hiérarchie (MaPremiereMission), faites un clic droit sur cette entité. |
| Quelques explications sur cette hiérarchie : | Quelques explications sur cette hiérarchie : | ||
| * Folder AI : c’est là que vous placerez toutes les IA. Si vous ne placez que des IA hostiles, vous pouvez vous contenter d’un layer AI. Mais si vous voulez utiliser d’autres IA (civils, BLUFOR, etc.), c’est mieux de créer un folder et de séparer les différentes factions IA dans des layers différents. | * Folder AI : c’est là que vous placerez toutes les IA. Si vous ne placez que des IA hostiles, vous pouvez vous contenter d’un layer AI. Mais si vous voulez utiliser d’autres IA (civils, BLUFOR, etc.), c’est mieux de créer un folder et de séparer les différentes factions IA dans des layers différents. | ||
| - | * Folder build : si vous comptez ajouter des éléments de décors, des compositions, | + | * Folder build : si vous comptez ajouter des éléments de décor, des compositions, |
| - | * Folder game : vous mettrez ici les entités | + | * Folder game : vous mettrez ici les entités |
| - | * Layer briefing : toutes les entités pour le briefing (textes du briefing et marqueurs). Si vous êtes maniaques | + | * Layer briefing : toutes les entités pour le briefing (textes du briefing et marqueurs). Si vous êtes maniaque |
| * Layer default : ne mettre que le minimum ici. Nous allons y mettre les managers auxquels on ne touche généralement pas. | * Layer default : ne mettre que le minimum ici. Nous allons y mettre les managers auxquels on ne touche généralement pas. | ||
| * Layer players : vous mettez ici les groupes d’entités jouables. | * Layer players : vous mettez ici les groupes d’entités jouables. | ||
| Ligne 167: | Ligne 167: | ||
| === On pose les managers === | === On pose les managers === | ||
| - | * Sélectionnez le layer //default// (doucle-clic sur le layer default dans la hiérarchie) | + | * Sélectionnez le layer //default// (double-clic sur le layer default dans la hiérarchie) |
| - | * Glissez le manager '' | + | * Glissez le manager '' |
| * Glissez le manager '' | * Glissez le manager '' | ||
| * Glissez le prefab '' | * Glissez le prefab '' | ||
| Ligne 254: | Ligne 254: | ||
| - Pensez à sélectionner le layer // | - Pensez à sélectionner le layer // | ||
| - | - Renommez ce groupe. Adoptez une convention de nommage qui vous permettra de vous y retrouver dans les quelques dizaines de groupe | + | - Renommez ce groupe. Adoptez une convention de nommage qui vous permettra de vous y retrouver dans les quelques dizaines de groupes |
| //[image perdue]// | //[image perdue]// | ||
| Ligne 270: | Ligne 270: | ||
| //[image perdue]// | //[image perdue]// | ||
| - | Vous pouvez modifier le rayon de la zone de défense en paramétrant l’attribut **Completion Radius** du waypoint. Par défaut, | + | Vous pouvez modifier le rayon de la zone de défense en paramétrant l’attribut **Completion Radius** du waypoint. Par défaut, |
| - | Si vous réduisez le rayon d’un waypoint Defend à la taille d’un bâtiment, les IA affectées à ce waypoint resteront dans ce bâtiment, en occupant potentiellement les étages (et éventuellement ses alentours immédiats). Il faudra donc venir les en déloger. | + | Si vous réduisez le rayon d’un waypoint Defend à la taille d’un bâtiment, les IA affectées à ce waypoint resteront dans ce bâtiment, en occupant potentiellement les étages (et éventuellement ses alentours immédiats). Il faudra donc venir les déloger. |
| Voilà : sauvegardez et faites-vous plaisir en testant. Les IA hostiles vont se répartir sur les différents couverts de la zone de défense et tenir leurs positions même en cas d’attaque proche. | Voilà : sauvegardez et faites-vous plaisir en testant. Les IA hostiles vont se répartir sur les différents couverts de la zone de défense et tenir leurs positions même en cas d’attaque proche. | ||
| Ligne 297: | Ligne 297: | ||
| ==== Spawner un véhicule actif ==== | ==== Spawner un véhicule actif ==== | ||
| - | Pour le moment (AR 1.6.108), BI ne fournit pas de moyen de poser un prefab de véhicule avec son équipage. Nous allons donc utiliser le spawner de tilW. | + | Pour le moment (AR 1.6.108), BI ne fournit pas de moyen de poser un prefab de véhicule avec son équipage. Nous allons donc utiliser le spawner de TilW. |
| <note tip> | <note tip> | ||
| Ligne 306: | Ligne 306: | ||
| === Paramétrer le spawner === | === Paramétrer le spawner === | ||
| - | * Poser un prefab '' | + | * Posez un prefab '' |
| //[image perdue]// | //[image perdue]// | ||
| Ligne 318: | Ligne 318: | ||
| 2 : On paramètre son équipage, sans oublier de cocher **No turret dismount** pour forcer le tireur à rester à son poste pour nous pourrir la gueule. | 2 : On paramètre son équipage, sans oublier de cocher **No turret dismount** pour forcer le tireur à rester à son poste pour nous pourrir la gueule. | ||
| - | Au passage, on en profite pour donner un nom qui pourra être réutilisé par la suite en paramétrant la priopriété | + | Au passage, on en profite pour donner un nom qui pourra être réutilisé par la suite en paramétrant la propriété |
| ==== Ajouter du piment : les triggers (déclencheurs) ==== | ==== Ajouter du piment : les triggers (déclencheurs) ==== | ||
| - | < | + | < |
| - | Un //trigger// (déclencheur, | + | Un //trigger// (déclencheur, |
| - | Nous allons utiliser des triggers du framework de TilW parce que ce sont les entités de son framework qui vont réagir à leur levé de drapeau. | + | Nous allons utiliser des triggers du framework de TilW parce que ce sont les entités de son framework qui vont réagir à leur levée |
| - | Le framework de TilW fournit trois prefab | + | Le framework de TilW fournit trois prefabs |
| - | * '' | + | * '' |
| * '' | * '' | ||
| * '' | * '' | ||
| Ligne 346: | Ligne 346: | ||
| * **Comparison mode** : on utilise ici // | * **Comparison mode** : on utilise ici // | ||
| * **Owner faction** : on veut tester la proportion de faction US dans le trigger, donc on saisit ici //US//. Si l'on voulait tester la faction soviétique, | * **Owner faction** : on veut tester la proportion de faction US dans le trigger, donc on saisit ici //US//. Si l'on voulait tester la faction soviétique, | ||
| - | * **Ratio | + | * **Ratio |
| **3**: **Trigger Status**. | **3**: **Trigger Status**. | ||
| Ligne 355: | Ligne 355: | ||
| **4**: **Trigger Effect**. | **4**: **Trigger Effect**. | ||
| - | * **Flag Name** : indiquez ici le nom du drapeau qui sera levé lorsque le trigger se déclenchera. Ce nom sera utilisé par la suite pour lancer des instructions, | + | * **Flag Name** : indiquez ici le nom du drapeau qui sera levé lorsque le trigger se déclenchera. Ce nom sera utilisé par la suite pour lancer des instructions, |
| * **Stop After First Change** : le trigger ne se déclenchera qu'une fois. | * **Stop After First Change** : le trigger ne se déclenchera qu'une fois. | ||
| - | D' | + | D' |
| - | ==== Le coeur du réacteur : les événements de mission du TilW Mission Framework ==== | + | ==== Le cœur du réacteur : les événements de mission du TilW Mission Framework ==== |
| Le framework de TilW repose sur la notion d' | Le framework de TilW repose sur la notion d' | ||
| Ligne 379: | Ligne 379: | ||
| **2**: Sélectionnez une '' | **2**: Sélectionnez une '' | ||
| - | **3**: Faites la glisser dans le viewport sur la position où vous voulez que la QRF spawne. | + | **3**: Faites-la glisser dans le viewport sur la position où vous voulez que la QRF spawne. |
| Souvenez-vous : cette entité sera créée dans le layer actif dans votre hiérarchie. Dans mon cas, je la range dans // | Souvenez-vous : cette entité sera créée dans le layer actif dans votre hiérarchie. Dans mon cas, je la range dans // | ||
| Ligne 391: | Ligne 391: | ||
| * Activez le layer dans lequel vous voulez ranger le WP (là, je le range encore dans // | * Activez le layer dans lequel vous voulez ranger le WP (là, je le range encore dans // | ||
| * Posez un WP de type '' | * Posez un WP de type '' | ||
| - | * Nommez-le, par exemple, // | + | * Nommez-le, par exemple, // |
| == Ajouter un événement == | == Ajouter un événement == | ||
| Ligne 398: | Ligne 398: | ||
| * Dans votre hiérarchie, | * Dans votre hiérarchie, | ||
| - | * Maintenant, ajoutez un événément | + | * Maintenant, ajoutez un événement |
| //[image perdue]// | //[image perdue]// | ||
| Ligne 404: | Ligne 404: | ||
| == Paramétrer la condition de déclenchement de l' | == Paramétrer la condition de déclenchement de l' | ||
| - | Pour ce tuto, on fait simple. Et je vous conseille, pour vos premières missions de **faire simple** :-P. Ajoutez une condition de type // | + | Pour ce tuto, on fait simple. Et je vous conseille, pour vos premières missions, de **faire simple** :-P. Ajoutez une condition de type // |
| //[image perdue]// | //[image perdue]// | ||
| - | En clair, l' | + | En clair, l' |
| == Ajouter des instructions == | == Ajouter des instructions == | ||
| Ligne 416: | Ligne 416: | ||
| * Ajoutez une première instruction (cliquez sur le petit + de la propriété **instructions**) de type '' | * Ajoutez une première instruction (cliquez sur le petit + de la propriété **instructions**) de type '' | ||
| * Paramétrez un prefab de groupe russe de votre choix | * Paramétrez un prefab de groupe russe de votre choix | ||
| - | * Dans **Location Name**, indiquez le point de spawn (la generic entity que vous avez glissé | + | * Dans **Location Name**, indiquez le point de spawn (la generic entity que vous avez glissée |
| * Ajoutez un Waypoint en cliquant sur le + de la propriété **Waypoint Names** et entrez le nom du WP SAD que vous avez posé précédemment : // | * Ajoutez un Waypoint en cliquant sur le + de la propriété **Waypoint Names** et entrez le nom du WP SAD que vous avez posé précédemment : // | ||
| * Ajoutez une seconde instruction de type '' | * Ajoutez une seconde instruction de type '' | ||
| - | * Dans **Group Name**, saisissez //vehA// (oui, ça remonte à pas mal au-dessus, dans le spawn du véhicule). :!: //veh_1// ne fonctionnera pas. | + | * Dans **Group Name**, saisissez //vehA// (oui, ça remonte à pas mal plus haut, dans le spawn du véhicule). :!: //veh_1// ne fonctionnera pas. |
| * Ajoutez le WP // | * Ajoutez le WP // | ||
| Ligne 426: | Ligne 426: | ||
| //[image perdue]// | //[image perdue]// | ||
| - | Vous pouvez trouver la [[https:// | + | Vous pouvez trouver la [[https:// |
| Nous avons vu les bases pour la mécanique de mission. | Nous avons vu les bases pour la mécanique de mission. | ||
| Ligne 450: | Ligne 450: | ||
| 3 : la visibilité en fonction de la faction et du niveau de briefing | 3 : la visibilité en fonction de la faction et du niveau de briefing | ||
| - | Et on ajoute l' | + | Et on ajoute l' |
| ===== Le fichier de configuration de mission ===== | ===== Le fichier de configuration de mission ===== | ||