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Les variables

“GOD is real, unless declared integer.”

Dans ce document, les abréviations i.e. et e.g. sont utilisées par commodité. I.e. signifie “id est” se traduisant par “c'est-à-dire” et e.g. signifie “exempli gratia” se traduisant par “par exemple”.

Introduction

Dans la programmation, une variable est un conteneur. Elle porte un nom et sert à enregistrer un résultat, un message, etc. En SQF, une variable est affectée à une valeur avec le symbole =, e.g. my_var = 2;. Ici on affecte la variable de nom my_var à la valeur 2, si la variable n'existe pas déjà, le système la déclare (crée) automatiquement. Si dans la console Arma je tape my_var + 1;, elle me retourne la valeur 3 (incroyable, je sais 8-)).

Dans certains langages de programmation, la variable doit être déclarée explicitement par l'utilisateur comme Fortran, C, C++, Java, etc. Cela se fait grâce à un mot-clef.

Une variable possède un type, i.e. une indication à votre machine de comment interpréter sa valeur (qui est une suite de 0 et 1 pour votre ordinateur). Dans mon exemple, ma variable my_var est de type nombre et cela est déterminé automatiquement par le SQF. C'est ce qui a permis à la machine de faire l'addition my_var + 1;. Assignons une nouvelle valeur d'un autre type à notre variable, my_var = “2”;. Nous avons maintenant une chaîne de caractères (ou String) qui permet de contenir du texte comme “Hello world” (cela fonctionne aussi avec des apostrophes 'Hello world'). Si on essaye d'additionner “2” + 1;, on obtient une erreur car pour le système on essaye d'additionner un caractère avec un nombre.

Remarquons que nous avons pu changer le type de variable en changeant sa valeur. On appelle cela le typage dynamique, i.e. c'est le langage qui détermine le type de la variable. C'est le cas en SQF mais aussi dans des langages comme Python, JavaScript, etc. D'autres ont un typage statique (Fortran, C, etc.). Si le deuxième cas semble restrictif, il est bien plus facile de détecter les erreurs de typage.
Certains documents confondent typage statique avec le typage fort et le typage dynamique avec le typage faible. E.g. Python est un langage de typage dynamique et fort, i.e. on ne peut pas additionner 1 + “1” car ce sont deux types différents. À l'inverse, C possède un typage statique faible. Si on fait 1 + “1”, C fait une conversion implicite/interne pour réaliser l'addition (à noter que “a” + 1 vous retournera une erreur).

Types basiques

Ces types de variables sont communs à la majorité des langages de programmation (excepté le type nombre qui est un cas particulier), ils désignent donc des concepts simples.

Number

Les variables de type Number sont faites pour contenir des… nombres !

Les opérateurs comme l'addition +, la soustraction -, la multiplication *, la division /, la puissance ^, se comportent comme en maths ; on peut utiliser des parenthèses pour changer l'ordre de ces opérations.

Si vous vous souvenez, j'ai dit que le type nombre est un cas particulier qu'on ne retrouve pas dans tous les langages. Cela est dû au fait que dans la plupart des langages de programmation, on fait la différence entre les entiers et les nombres réels. La raison est simplement technique : un nombre entier peut toujours être représenté de manière exacte (avec suffisamment de mémoire). C'est très rarement le cas pour les nombres réels, pensez à PI ou simplement la division 1/3 (nombres infinis après la virgule). La mémoire de notre ordinateur étant limitée, on est obligé de tronquer la valeur du réel jusqu'à une certaine précision. On a donc souvent un type int (pour integer) et float (pour virgule flottante, une représentation des nombres réels) dans d'autres langages.

Pourquoi je vous parle de cela ? Simplement parce que, quand vous comparez deux nombres réels, il ne faut jamais utiliser l'égalité == car la représentation d'un nombre réel est très rarement exacte (et votre égalité peut ne jamais être vraie).

String

En français, la chaîne de caractères. Ce type permet de contenir du texte et sert à l'affichage de messages, que ce soit dans la console, le chat, le log, etc., e.g. “Hello world!”. On reconnaît ce type car le texte est encadré par des apostrophes ou guillemets 'a' ou a“” (single ou double quotes en anglais). L'utilisation des guillemets permet d'utiliser des apostrophes sans casser la chaîne de caractères dans le message e.g. “Tanin, l'canard boiteux”.
Votre message peut être vide “”.

Boolean

Le type booléen, dont le nom est une référence à George Boole (mathématicien), est une variable possédant la valeur vrai ou faux. Vous allez énormément utiliser ce type de variable dans la structure de votre programme. Prenons un exemple simple :

Je compare 2 nombres et j'assigne le résultat à une variable : my_var = 20 < 40;. La réponse de cette comparaison est évidente, 20 étant inférieur à 40. Notre comparaison retourne donc true (vrai en anglais) et notre conteneur my_var est une variable de type bool (booléen) contenant cette valeur. Si on tape l'inverse my_var = 20 > 40;. Cette fois-ci notre valeur est false (faux en anglais).

Ce type est très utile pour contrôler le flux de votre programme (conditions et boucles).

Itérables

Le mot itérable veut simplement dire que l'on va pouvoir parcourir le contenu de cette variable, i.e. on itère dessus. De manière générale une variable itérable est une collection de valeurs.

Array

Un array (tableau en français) est une collection ordonnée de valeurs, i.e. que les valeurs sont toujours rangées dans le même ordre (sauf si le programmeur décide de changer l'ordre explicitement). Les valeurs à l'intérieur d'un array sont de n'importe quel type (des nombres, strings, bool,… Et même d'autres arrays).

Voyons un exemple : my_array = [0, 1, “deux”, “3”, []];.
Nous avons ici un array avec 5 valeurs à l'intérieur avec des types différents. Les deux premières valeurs sont de type nombre, les deux suivantes sont de type string. La dernière est simplement un autre array qui lui ne contient aucune valeur, on dit qu'il est vide (puisque c'est le cas) mais il existe bel et bien.

J'imagine que vous avez compris en voyant cet exemple qu'un array est symbolisé par des crochets [] et que les éléments à l'intérieur sont séparés par des virgules.

Hashmap

Un Hashmap est une structure de données dont le fonctionnement est similaire à un dictionnaire. Quand vous cherchez une définition dans un dictionnaire, vous cherchez le mot-clef correspondant (ordonné alphabétiquement) dedans.
Dans un Hashmap, chaque valeur que vous entrez est liée à une clef définie par vous, les éléments sont donc des paires key/value et si vous l'avez compris, vous accédez à une valeur en appelant la clef au lieu d'un indice comme dans un array.

En SQF, il faut utiliser soit les commandes createHashMap ou createHashMapFromArray pour créer votre Hashmap.
Les commandes insert, set et deleteAt permettent d'en manipuler les éléments.

Pour aller plus loin

Fondamentalement, un array et un Hashmap ont le même objectif, stocker d'autres variables/éléments. Néanmoins, ils ne sont pas seulement différents en apparence mais également en termes de performances selon la tâche ; ainsi le choix d'utiliser l'une de ces structures est motivé par son utilisation.
E.g. un array est plus performant pour toutes les opérations concernant l'ensemble des éléments, parcourir un array par une boucle étant plus rapide que pour un hashmap de même nombre d'éléments où l'on accède à chaque élément par la clef. À l'inverse, le temps d'accès à la valeur d'un seul élément pour un hashmap est constant quelle que soit sa taille (grâce à l'utilisation d'une clef permettant d'accéder directement à la mémoire) tandis que ce dernier grandit en fonction du nombre d'éléments pour un array (le programme parcourt tout le tableau pour trouver le bon élément).

Types spécifiques du SQF

Object

Group

Side

Location

Portée des variables

Arma 3 est un jeu multijoueur, la gestion des variables peut être assez complexe. Mais avec un peu d'explications, on peut gérer la plupart des cas facilement.

Une variable peut être privée ou globale. Globale voulant dire que tous les scripts pourront utiliser cette variable, alors que privée, seul le script courant pourra l'utiliser.

_myPrivateVariable = 0;
myGlobalVariable = 0;

Une variable peut être locale ou publique. Dans le cas d'une variable publique, la variable sera propagée aux autres clients et au serveur, dans le cas d'une variable locale, seul le client (ou le serveur) aura cette variable avec sa valeur.

Pour passer une variable en public, il y a plusieurs solutions équivalentes.

publicVariable "MyPublicVariable";
missionNamespace getVariable "MyPublicVariable";

Pour supprimer une variable, il suffit de lui associer la valeur null. Arma considérera que n'ayant plus de valeur, il l'enlèvera du pool.

variable = nil;

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