meta données pour cette page
  •  

Ceci est une ancienne révision du document !


Le SQF pour les nuls (A3)

Catégories en construction

Démarrer

Outils

Éditeur de code conseillé : Visual Studio Code. Si vous ne souhaitez pas la version distribuée par Microsoft à cause de la télémétrie, il existe une distribution complètement libre : VSCodium.

Une fois installé, voici quelques extensions utiles :

Et quelques options que vous pouvez activer dans VS Code :

  • Bracket Pair Colorization
  • Trim Trailing Whitespace

Structure d'une mission

Le mission.sqm

À moins que vous n'ayez modifié votre installation, toutes les missions que vous enregistrez depuis l'Eden editor se trouvent dans le chemin C:\Users\<username>\OneDrive\Documents\Arma 3 - Other Profiles\<userprofile> dans lequel vous trouverez 2 dossiers, missions et mpmission.
Chacune de vos missions s'enregistre sous la forme d'un dossier nommé missionName.mapName, dans lequel vous trouverez un fichier mission.sqm qui contient tout ce que vous faites dans l'éditeur. Par défaut, ce fichier est binarisé pour gagner de la place mais cela le rend illisible pour un utilisateur. Si vous faites une mission canard, il est demandé de désactiver cette option dans l'éditeur pour que GDC-toolbox puisse lire le fichier sans problème.

Ceci se fait pour le scénario et le futur scénario comme l'on voit sur l'image suivante [image perdue] Pour revenir à notre scripting, il est déconseillé, sauf pour les utilisateurs avancés, de modifier ce fichier : une erreur peut empêcher d'ouvrir la mission.

Les fichiers sqf du jeu

Dans votre dossier de mission, vous allez pouvoir placer tout ce qui est nécessaire à la mission comme des images, des sons dans des sous-dossiers, etc. Veillez à ce que la mission ne devienne pas trop lourde car elle est téléchargée par tous les clients (pas d'images/sons inutiles, compression si possible).
Toutefois, il existe des noms de fichiers optionnels particuliers qui sont recherchés par le moteur du jeu au lancement de la mission, tels que l'init.sqf, l'initServer.sqf, l'initPlayerLocal.Sqf, etc.
Plus d'infos sont disponibles sur le wiki de Bohemia sur leurs noms et sur leur ordre d'exécution.

Le description.ext

Il existe également le fichier description.ext. Ce dernier contient des informations supplémentaires à propos de votre mission comme le nom, l'auteur, l'image de chargement bien qu'il soit possible de renseigner tout cela depuis l'éditeur. Il est surtout important pour la compilation des fonctions ou des sons que vous ajoutez dans votre mission mais cela est pour une utilisation avancée. Encore une fois je ne peux que vous rediriger vers le wiki de Bohemia.

Windows fait chier

Un problème récurrent pour ceux commençant le scripting est de créer les différents fichiers ci-dessus parfaitement comme attendu mais rien ne se passe dans la mission, comme si ces fichiers ne s'exécutaient pas (et c'est le cas).
Comme l'indique le titre de cette section, ce problème est généralement dû à Windows. Ceci est dû au fait que l'explorateur Windows, par défaut, cache les extensions de fichier et ne vous permet pas de les modifier. Ainsi quand vous nommez votre fichier init.sqf, celui-ci est en réalité un fichier texte init.sqf.txt. La solution la plus simple à long terme est donc d'afficher ces extensions de fichier afin de pouvoir les modifier. Voici en image l'option dans Windows 11, Microsoft propose également un tuto similaire pour Windows 10. [image perdue]