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Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| arma:createurs_de_missions:arma_3:tester_une_carte [2026/10/15 23:40] – Orthographe et grammaire tanin_claude | arma:createurs_de_missions:arma_3:tester_une_carte [2026/10/16 00:40] (Version actuelle) – Déplacé dans arma:createurs_de_missions tanin_claude | ||
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| - | Ici, on apprend comment tester une carte pour vérifier qu' | ||
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| - | ====== Tester une carte ====== | ||
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| - | ===== Gameplay : orientation générale de la carte ===== | ||
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| - | Il est difficile d' | ||
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| - | * **Combats d' | ||
| - | * **Combat de blindés lourds** : la carte dispose de grandes zones plus ou moins ouvertes dans lesquelles les blindés pourront utiliser leur puissance et leur distance de tir : grandes plaines, champs, etc. Les reliefs peuvent être présents, mais avec des “paysages” suffisamment ouverts pour que les blindés puissent disposer de positions intéressantes. | ||
| - | * **Aviation** : la taille de la carte détermine largement l' | ||
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| - | ===== Informations générales sur la carte ===== | ||
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| - | * **Support** : la carte est maintenue (mises à jour régulières jusqu' | ||
| - | * … | ||
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| - | ===== Informations techniques générales ===== | ||
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| - | * **Poids de la carte** : les cartes peuvent peser de quelques petites centaines de Mo à quelques Go… Ceci peut constituer une barrière pour l' | ||
| - | * **Dépendances** : la plupart des cartes dépendent de bibliothèques d' | ||
| - | * **Cell size** (sur Arma 3, techniquement possible de 0,5 à 50 mètres) : c'est la distance séparant deux points dont l' | ||
| - | * … | ||
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| - | ===== Test en réel sur la carte ===== | ||
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| - | ==== La promenade en hélicoptère ==== | ||
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| - | Cette première exploration vous permettra d' | ||
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| - | * l' | ||
| - | * la qualité des textures du sol | ||
| - | * les performances côté client : poussez vos réglages de distance de vue au maximum et surveillez les FPS. | ||
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| - | ==== La promenade en véhicule et à pied ==== | ||
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| - | Cette seconde exploration vous permettra d' | ||
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| - | * les ambiances sonores en fonction des différents biomes, jour/nuit, bruits de pas, etc. | ||
| - | * les collisions (voir ci-dessous) | ||
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| - | ==== Collisions ==== | ||
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| - | * les principaux assets ne créent pas de bug de collision avec les véhicules : barrières, clôtures, murets, etc. On peut avoir différents types de bug : l' | ||
| - | * la configuration de la végétation peut créer des bugs de collision. Ex. : renversement de véhicule en passant dans un champ de blé. | ||
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| - | ==== Path finding des IA ==== | ||
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| - | Sur certaines cartes, les IA ne traverseront jamais un cours d'eau en dehors des ponts (ex. Zernovo). Sur d' | ||
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| - | Outre le comportement du groupe d'IA (combat, safe, etc.), la texture et la végétation influencent le path finding. | ||
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| - | ==== Configuration des bâtiments ==== | ||
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| - | Si les bâtiments sont issus d'un mod déjà connu, vous n'avez pas à faire de tests, sauf si vous ne connaissez pas ces assets. | ||
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| - | * les bâtiments sont pénétrables | ||
| - | * les bâtiments ont des positions de fortification | ||
| - | * les bâtiments sont destructibles. Idéalement, | ||
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| - | ===== Tests de compatibilité avec certains mods ===== | ||
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| - | ==== ACE ==== | ||
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| - | … | ||
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| - | ==== ACRE ==== | ||
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| - | … | ||
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| - | ===== Informations détaillées ===== | ||
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| - | ==== La taille de la carte ==== | ||
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| - | Vous pouvez déterminer la taille d'une carte à partir de minimum deux informations : | ||
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| - | * x = grid size et y = cell size. La taille d'un côté de la carte est simplement '' | ||
| - | * À partir de là, arithmétique de base si vous disposez de deux paramètres différents. | ||
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| - | ==== La Cell size ==== | ||
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| - | Il ne faut pas surestimer l' | ||
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| - | Voici quelques exemples de rendu du relief sur lequel la cell size peut avoir un impact visuel. | ||
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| - | //[image perdue]// | ||
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| - | Les bords du cours d'eau sont en pente assez abrupte. La cell size étant de 7.5, l' | ||
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| - | //[image perdue]// | ||
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| - | Sur la même carte que ci-dessus, mais avec des pentes douces. L' | ||
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