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Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| arma:createurs_de_missions:arma_3:faire_une_bonne_mission [2026/10/15 23:40] – Orthographe et grammaire tanin_claude | arma:createurs_de_missions:arma_3:faire_une_bonne_mission [2026/10/16 00:40] (Version actuelle) – Déplacé dans arma:createurs_de_missions tanin_claude | ||
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| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| - | Évidemment, | ||
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| - | ====== Faire une bonne mission ====== | ||
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| - | Il y a deux composantes pour faire une bonne mission : la production et la création. Les deux aspects doivent être réussis car l'un va avec l' | ||
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| - | ===== La production ===== | ||
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| - | C'est la partie technique de la création de mission. Certains fondamentaux sont donnés dans [[https:// | ||
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| - | Les critères de qualité de la production : | ||
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| - | * Le jeu doit être fluide (jouer à 10 FPS est pénible et peut ruiner une partie remarquable sur tous les autres aspects) | ||
| - | * Ne pas avoir de bugs | ||
| - | * Avoir un gameplay fluide (“mais comment on appelle l' | ||
| - | * Pas de catastrophe au niveau visuel (pop ou disparitions d' | ||
| - | * Réalisme ou esthétisme des décors et de l' | ||
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| - | ===== La création ===== | ||
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| - | Une mission peut avoir une production excellente, mais être d'un ennui total à jouer. C'est ici qu' | ||
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| - | Ce qui suit est empirique (c' | ||
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| - | ==== Du défi ==== | ||
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| - | Les joueurs d'Arma recherchent et aiment la difficulté. Le commandant et les joueurs doivent faire un réel effort pour la réussir, que ce soit au niveau de l' | ||
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| - | Il y a de nombreuses façons de créer de la difficulté. Vous trouverez quelques pistes dans le manuel cité précédemment, | ||
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| - | ==== De la surprise ==== | ||
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| - | Les joueurs aiment être surpris. Pas de surprise = ennui. Pas de surprise = un monde artificiel et pauvre. Un créateur de mission de GdC dit souvent “j' | ||
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| - | ==== De la cohérence ==== | ||
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| - | Les actions des joueurs (du commandant, des équipes) doivent engendrer des conséquences cohérentes. Quoi de plus frustrant que d' | ||
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| - | ==== De la liberté ==== | ||
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| - | Les joueurs doivent pouvoir exercer leur créativité. Il doit y avoir plusieurs (idéalement de multiples) façons de //jouer// la mission. Les possibilités doivent être ouvertes au maximum : un monde où (presque) tout est possible pour s' | ||
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| - | N' | ||
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| - | ===== Intérêts et limites ===== | ||
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| - | ==== L' | ||
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| - | Si on insiste trop sur un des critères (ou deux), on obtient généralement un résultat pas bon en bouche (c'est comme en cuisine). Listons ici les extrêmes en grossissant volontairement le trait. Vous verrez facilement que le dosage et l' | ||
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| - | * Le genre “puzzle game” : une mission où le défi prime sur tout le reste. Marrant tant qu'on perd, mais dès que la bonne stratégie est trouvée, la mission n'a plus aucun intérêt. Ceci peut être renforcé par la recherche de cohérence : chaque action qui dévie de “la bonne trajectoire” est sanctionnée. Même si l' | ||
| - | * Le genre “pose les IA et oublie” : ici, le créateur de mission recherche uniquement la surprise et l' | ||
| - | * Le genre “vis mon film” : ici, le créateur de mission recherche un scénario cohérent, avant tout. C'est très écrit, très cadré. Les joueurs se sentent en fait les jouets d'un scénariste dont l' | ||
| - | * Le genre “bac à sable” : le créateur de mission donne de multiples possibilités, | ||
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| - | ==== Les limites ==== | ||
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| - | Que les créateurs de mission débutants se rassurent : il n'y a pas de recette, il n'y a pas une bonne façon de faire. Pensez simplement à la cuisine : toutes les combinaisons sont possibles, du moment que vous savez ce que vous voulez faire ! | ||
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| - | Et, comme en cuisine : | ||
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| - | * L' | ||
| - | * Vous pouvez avoir une préférence pour tel ou tel critère (par exemple, vous aimez la cuisine épicée). Mais vous faites des missions pour les joueurs, et non pour vous ! Pensez donc à ajouter des doses des autres critères. | ||
| - | * Chercher l' | ||
| - | * On n'y arrive qu'en faisant : ce n'est qu'en faisant des missions qu'on progresse en tant que créateur de missions (comme en cuisine) : donc ALLEZ-Y. Si vous avez lu cet article jusqu' | ||
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| - | ===== Le score TOSC ===== | ||
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| - | Parce qu'en anglais, c'est plus chic et plus portable ;-), une bonne mission doit donc être : | ||
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| - | * **Tough** : elle doit donner du défi, être difficile, challengeante | ||
| - | * **Open** : ouverte, pouvoir être jouée de plusieurs façons | ||
| - | * **Surprising** : surprenante, | ||
| - | * **Consistent** : de la cohérence, les joueurs doivent avoir le sentiment que leurs décisions influent très largement sur la mission. | ||
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| - | Vous pouvez inventer tout ce qui vous passe par la tête à partir de cette grille : l' | ||