Il existe plusieurs manières d'afficher un dialogue, plus ou moins RP, plus ou moins visibles, …
["<t align='left' size='0.6'><t color='#21BF46'>PNJ: </t> Je suis trop content de pouvoir parler</t>",-0.3,0.5,3,0] spawn BIS_fnc_dynamicText;
La méthode say3D n'est pas la plus simple mais permet d'afficher un message autour d'un PNJ souhaité.
Déjà il faut ajouter la configuration du dialogue au fichier description.ext.
class CfgSounds
{
sounds[] = {};
class messageName
{
name = "messageName";
// filename, volume, pitch, distance
sound[] = {"data\dummy.ogg", 4, 1, 1000};
// subtitle delay in seconds, subtitle text
titles[] = {1, "PNJ: Je suis content de pouvoir parler"};
};
}
Dans vos fichiers, vous devrez avoir un fichier audio, qui peut ne rien contenir, ici on a utilisé ⇒ data\dummy.ogg Une fois que c'est fait, il suffit simplement d'appeler ID* say3D “configName”**, par exemple
hvt_1 say3D "messageName";
On peut aussi ajouter des informations directement dans les tâches du briefing, et notifier le joueur qui recevra cette information. Attention : seul le joueur qui activera ce trigger recevra ce message.
["TaskSucceeded",["","NOTE AJOUTÉE AU JOURNAL:<br/>Tant d'informations inutiles :("]] call BIS_fnc_showNotification;