====== Attribuer un ou des servants à une arme fixe ou un équipage à un véhicule ======
Ce tutoriel explique comment placer une arme fixe dans le World Editor et lui affecter un équipage IA. Cela s'applique à tout type d'arme fixe : nid de mitrailleuse (M2, PKM, DShK…), mortier, canon antichar, etc. Cette méthode fonctionne également pour les véhicules.
Dans Arma, tout élément dans lequel un joueur ou une IA peut prendre place est considéré comme un véhicule, y compris les armes fixes.
Deux méthodes sont présentées.
* **Méthode vanilla** : utilise uniquement les outils natifs d'Arma Reforger — aucune dépendance supplémentaire.
* **Méthode TilW Mission Framework** : utilise le composant ''%%TILW_VehicleCrewComponent%%'' pour spawner le servant directement sur l'arme ou l'équipage dans un véhicule.
Si vous ne savez pas ce qu'est le TilW Mission Framework (TMF), commencez par lire ceci : [[arma:createurs_de_missions:arma_reforger:creer_mission_tilw_fm|Créer une mission avec TilW Mission Framework]]
===== Méthode vanilla =====
La méthode repose sur trois entités :
- L'arme fixe elle-même.
- Un groupe IA (''%%SCR_AIGroup%%'') avec ses soldats.
- Un waypoint de type //GetIn// qui indique au groupe de monter dans l'arme.
==== Étape 1 — Poser l'arme fixe ====
Dans le **Resource Browser**, recherchez le prefab de l'arme souhaitée ou une composition qui contient une arme fixe. Ici, nous avons utilisé une composition de checkpoint russe (''%%ArmaReforger>Prefabs>Compositions>Slotted>SlotRoadMedium>Checkoint_M_USSR_01.et%%''). Glissez-la dans la scène et positionnez-la à l'endroit voulu. Prenez note du nom de l'entité de l'arme dans la hiérarchie des entités (dans notre cas, c'est ''%%PKM%%''), vous en aurez besoin pour configurer le waypoint GetIn à l'étape 3.
Notez bien le **nom** de l'entité dans la hiérarchie des entités. Vous en aurez besoin pour configurer le waypoint GetIn à l'étape 3. Si besoin, renommez l'entité pour qu'elle soit facilement identifiable.
==== Étape 2 — Poser le groupe IA ====
Placez un groupe d'IA à proximité de l'arme. Rappel : un homme seul doit être spawné sous forme de groupe. Ici, nous avons utilisé un groupe constitué de quatre soldats (''%%ArmaReforger>Prefabs>Groups>OPFOR>Group_USSR_FireGroup_Guard.et%%'').
Les soldats n'ont pas besoin d'être positionnés au même endroit que l'arme. Le waypoint GetIn leur fera rejoindre l'arme automatiquement au démarrage de la mission.
==== Étape 3 — Poser un waypoint GetIn ====
Dans le **Resource Browser**, recherchez le prefab de waypoint ''%%GetIn%%'' (le nom exact est ''%%AIWaypoint_Getin%%''). Placez-le dans la scène, sur ou à côté de l'arme fixe.
Dans les propriétés du waypoint, renseignez le champ **Entity Name** avec le nom de l'entité de l'arme fixe (ou du véhicule).
==== Étape 4 — Affecter le waypoint au groupe ====
Sélectionnez le groupe d'IA. Dans ses propriétés, section **Group Waypoints**, ajoutez un Static Waypoint et renseignez le tableau avec le nom du waypoint GetIn que vous venez de placer.
==== Résultat ====
Au lancement de la mission, les IA du groupe naviguent vers l'arme et montent à bord. L'arme est opérationnelle : l'équipage engagera les cibles à portée.
===== Méthode avec TilW Mission Framework =====
Avec TMF, le composant ''%%TILW_VehicleCrewComponent%%'' gère l'équipage à votre place. Ajoutez ce composant directement à l'arme fixe (c'est également valable pour tout type de véhicule) et les servants (ou l'équipage du véhicule) sont spawnés dans les compartiments au démarrage de la mission ou lors du spawn du véhicule s'il est spawné par un événement déclencheur.
==== Étape 1 — Poser l'arme fixe ====
Placez le prefab de l'arme fixe dans la scène, comme pour la méthode vanilla.
==== Étape 2 — Ajouter le composant TILW_VehicleCrewComponent ====
Sélectionnez l'entité de l'arme fixe. Dans le panneau des propriétés (**Entity Inspector**), cliquez sur **+** pour ajouter un composant et recherchez ''%%TILW_VehicleCrewComponent%%''.
//[image perdue]//
==== Étape 3 — Configurer l'équipage ====
Dans les propriétés du composant ''%%TILW_VehicleCrewComponent%%'', localisez le champ **Crew Config**.
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* Cliquez sur **set class** pour créer un ''%%TILW_CrewConfig%%''
* Ajoutez un groupe de servants en cliquant sur **+** dans le champ **Crew Groups** du ''%%TILW_CrewConfig%%''
* Ajoutez une Crew Station à ce groupe en cliquant sur **+** dans le champ **Crew Stations** du groupe
* Dans le ''%%TILW_CrewStation%%'', ajoutez le prefab du personnage à faire spawner.
//[image perdue]//
Les champs **Entity Name** et **No Turret Dismount** sont importants.
* **Entity Name** : renseignez ce champ si vous voulez appeler le servant ou l'équipage par un autre composant de TMF. Ce nom doit être unique et ne pas être utilisé par une autre entité de la scène.
* **No Turret Dismount** : cochez cette option si vous ne voulez pas que les servants ou les tireurs d'un véhicule quittent leur poste pour se déplacer à pied.
==== Résultat ====
Au lancement de la mission, les IA sont spawnées directement dans les compartiments de l'arme. Aucun déplacement n'est nécessaire : le servant est en place dès le départ.
Vous pouvez combiner ''%%TILW_VehicleCrewComponent%%'' avec ''%%GDC_ArtilleryFireSupportComponent%%'' pour déclencher des missions d'appui-feu indirectes (mortier) sur un flag TMF. Le composant de tir commande le groupe du mortier, tandis que ''%%TILW_VehicleCrewComponent%%'' garantit que le servant est bien à son poste. Voir l'article dédié à ''%%GDC_ArtilleryFireSupportComponent%%''.